如果说B站从一个小破站到上市,命是游戏给的话,那从规模化到盈利,第二条命则是直播给的。
11月29日,哔哩哔哩(以下简称B站)公布了自己的2022年第三季度财报数据,引起了广泛关注。
财报显示,尽管B站的亏损金额仍高达17亿元,但和去年同期相比,已经收窄了36%。如今b站的月活用户达到3.326亿,增长25%,其中月付费用户已经有2850万。
(资料图片仅供参考)
整体来看,虽然B站依旧处于亏损状态,但运营情况明显趋于好转,说明B站已经成功实现净亏损大幅收窄,降本增效的效果也很显著。
这一利好趋势给投资者们增强了不少信心,B站的股价也呈现上涨趋势。
持续低迷的B站,这季度能成功扭转亏损局势,关键就是放下身段,全面开启了带货直播。
在过去几年时间里,当其他短视频网站乘着直播带货的东风挣得盆满钵满时,b站却在死嗑游戏业务。
不少人都困惑,为何烧了几十亿元,B站仍对游戏之路念念不忘?
游戏:曾是B站的王牌支柱
众所周知,B站是一个迎合年轻人喜好的弹幕视频网站,自2009年成立后,就靠着持续输出高质量内容,迅速集结了大量年轻用户。
但其实B站能成功实现商业化,最重要的原因无疑是游戏。
很长一段时间,B站都被外界认为是一个披着视频外壳的游戏公司,甚至上市都是靠着游戏业务。
了解过B站发展史的人,都会很认同这句话。
2014年,陈睿正式加入了B站担任董事长兼职CEO。在他的带领下,B站进入了高速发展时期。当时,为了更好迎合二次元属性,B站开始发展游戏业务。
2016年,B站拿到了日本Aniplex发行的Fate系列手游《Fate/GrandOrder》(命运-冠位指定,简称FGO)代理权。
没人想到,这款游戏居然成为国内最早的一批爆款二次元游戏之一,一度超越腾讯的王者荣耀,登顶AppStor榜首。
据资深玩家回忆称,当时《FGO》每推出一个新角色,就能飙升到iOS付费榜第一位。
B站副总裁张峰也在采访时提到:“我们内部曾总结过一句话,传统游戏的收入因仇恨而来,来源于玩家之间的竞争,我要比别人更强大;二次元游戏的收入因热爱而来,我爱这个角色,所以愿意为他付费。而这种付费冲动,和传统游戏正好相反,来自于人性的两面。”
自然而然,这也给B站带来了非常明显的增长营收。
据B站招股书显示,整个2017年,B站营收收入高达24.86亿元,其中游戏业务就贡献了83.4%。其中,《FGO》和另一个爆款游戏《碧蓝航线 》分别贡献了71.8%、12.7%,算下来,光这两个游戏的营收就占了B站2017总营收的7成以上。
尝到代言二次元游戏甜头的B站,此后又加大马力发展相关业务,陆续代理了《公主连结》、《A3!满开剧团》、《坎公骑冠剑》等热门游戏,给公司创造了高收益回报。
2018年,游戏业务贡献的收入能占到B站总营收的80%以上。2019年时,即便B站为了商业多元化的目的,采取“去游戏化”的战略,增加了广告、电商等其他业务的比重,但游戏业务的流水收入占比仍能达到53%。
借着代理二次元游戏大火的东风,2018年3月,B站成功在纳斯达克敲钟上市,市值高达32亿美元。
反观另一个比B站创立更早的弹幕视频网站A站,当时正经历因为没钱交服务器费用,不得不短暂关停。甚至在B站上市的前夜,网络上流传着A站惨遭阿里抛弃的消息。最终,经营不下去的A站于2018年6月被快手全面收购。
同样是做弹幕视频的二次元网站,一个能混得风生水起,一个却惨遭被收购,更让人确信游戏业务是B站的幸运星。
错失《原神》,B站做不好自研游戏
当游戏业务给B站带来了强大的现金流,甚至助力其在美成功上市,依旧不可避免引起了资本的担忧。
一直以来,不少传统做游戏的公司都会面临一个的难题——游戏产品寿命非常短暂,哪怕是爆款游戏也难逃市场淘汰的命运。B站倘若继续只依靠游戏业务作为主要的收入来源,自然也会陷入同样的困境中。
尤其B站是靠代理游戏发家的,倘若挖掘不到能继承《FGO》衣钵的爆款游戏,又没有自主研发的游戏产品,更难在瞬息万变的游戏行业发展下去,走向末路也是必然的。
2018年4月后,国内开始停发游戏版号,直接打击了整个游戏市场,更让B站游戏业务的劣势逐渐凸显。
游戏小厂自顾不暇,游戏大厂则倾向选择快手、抖音等性价比更高的新崛起视频平台,令B站的渠道优势不复存在。
这种情况下,B站想要拿到国内精品独家代理权,自然是越来越难。
即便拿到了代理权,面对不再对渠道服感冒的玩家们, 其实也很难挣到钱。
2020年,B站作为国内最大的二次内容聚集地,幸运地成为米哈游《原神》最初唯一的渠道商。当时B站用10万份一个月的大会员奖励吸引玩家,但玩家们却依旧选择“更稳定”“福利更高”“更新修复速度更快”的官服渠道。尽管《原神》在2020年收入高达50亿,但B站游戏总业务却只有11.3亿。
然而,想要通过代理国外游戏来复刻《FGO》的奇迹也不容易,毕竟多数海外游戏都有水土不服等问题。
陈睿敏锐觉察到市场变化和资本的顾虑后,开启了对B站的改革之路。基于B站的二次元定位,一面弱化游戏业务在B站中的占比量,另一面则增加其他业务的比重。
经过两年的“努力”,B站终于达到了“去游戏化”的效果。2020年财报显示,B站全年增值120亿元,同比增长77%。其中,第四季度营收中,增值业务(直播和大会员)收入以12.47亿元反超了游戏收入的11.3亿元,首次成为B站收入的最大来源。
B站在成功实现“去游戏化”后,却一点都开心不起来。
长期以来,B站都处于亏损状态。财报显示称,从2015年-2021年,B站的净亏损数额分别是5.69亿元、11.85亿元、5.72亿元、6.16亿元、12.89亿元、30.12亿元、67.89亿元。算下来,短短7年时间里,B站净亏损总额高达140.32亿元。
从营收结构上看,貌似B站健康了,但亏损比重却更加明显,亏损额度成倍增加。
更令B站最难受的是,尽管他们不断加大游戏自主研发的投入,但其游戏业务还是呈现颓势,甚至错失了不少有利时机。
近几年,随着二次元文化不断发展,二次元市场规模也日益增加。CIC灼识咨询数据显示,我国泛二次元用户规模不断增长,2020年我国二次元用户规模高达4.2亿人,2021年已经达到4.6亿人。
与此同时,随着Z时代群体经济逐渐独立,消费能力不断增强,二次元产业的商业价值也能随之快速增长。由此衍生的二次元游戏赛道日趋成熟,使得米哈游等专门专注二次元游戏制作的厂商有了“起飞”的机会。
但反观B站,自主研发的游戏却没有一个抗打的。这几年,B站接连推出了不少新游戏,然而却都没有激起太大的浪花,就连畅销榜都难进前一百。还有不少项目要么石沉大海,要么拿到版权号却迟迟不公测,要么运营时间不长就被迫关停。光2021年,B站就一口气关停了10款游戏,其中大部分的运营时间不足两年。
今年9月,B站第一个自主研发的游戏《神代梦华谭》也宣布将于11月25日正式关服。
或许B站最初“去游戏化”,只是希望营收结构更健康,不料却失去了游戏界的霸主地位。
B站开启带货直播,纯粹无奈之举
顶着巨额的亏损压力,额度还越来越高,B站自然不能坐以待毙。
虽然B站一直对外表示是受疫情影响,其实已经采取降本增效的方式来减亏,陈睿更亲自下场盯着工作。
具体来说,B站一方面在降低成本,另一方面则想办法增加各项业务的营收。
降低成本上,B站表示是个长期过程,逐步削减公司内部的管理与研发费用。同时减少对公司非核心业务的投入,把资源更集中在核心业务上。
提高业务营收上,B站的集中表现是重新强调游戏,并让直播电商发力。
11月初,B站发了内部邮件,对游戏业务进行调整,并由陈睿亲自负责接管。在新一季度财报会上,陈睿表示称:“亲自负责游戏业务并不是要改变过去的策略,只是进一步落实公司提出的‘自研精品、全球发行’战略,并进一步强调游戏业务是B站主业的定位。”
在去年年底,B站提出要在2024年实现盈亏平衡。
要想实现这一目标,所剩时间不多的B站,自然不能把所有希望都只寄托在游戏上。
为此,他们开始寻找新出路,选择加入带货直播的大队中。
去年年底进行内测后,今年B站在双十一期间全面上线了直播带货功能。
对此,B站副董事长兼COO李旎称:“B站不同于其他主流平台,商业化的基础其实是以内容与用户为核心进行的,通过UP生产的内容为媒介,让品牌和用户产生联系,让用户了解、接受品牌,最终达到消费的目的。”
不可否认,比起其他电商平台,B站的高粘度用户群体是天然优势,况且粉丝多为中青年,不但是潜在的消费群体,也具备较强的消费能力和消费意愿。
同时,B站还拥有一大批能生产优质内容的UP主,这些UP主制作出的视频,既能让粉丝高度接受品牌植入,更容易刺激用户产生强烈的购买意愿。
在刚刚过去的双十一,就能清晰看到B站电商直播的优势。
虽然大部分UP主直播时仍和以前一样,游戏UP主打游戏,娱乐UP主聊八卦,但直播带货量非常可观。
即便是粉丝不过万的直播,也有不少可以做到平均单场直播达到几万GMV。UP主“大康电脑评测”粉丝才6.8万,却能做到单场340多万GMV;另一位UP主“乐购评测工作室”粉丝量还不到6000粉,但日均总销额去能够超过25万。
当然,走好电商直播之路,最大的受益者还是B站。
数据显示,在双十一当天,B站的广告收入同比增加了47%;在双十一期间,B站电商行业商业化收入同比增长超100%。
但在带货直播上,B站才刚入局,未来能否真的靠此逆风翻盘,仍是未知数。
对于B站而言,无论是游戏业务,还是带货直播,只要能当救命草,就是一株好草。
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